Retrouvez les créneaux sur chaque catégorie !
- Le jeu
Le water-polo se joue avec deux équipes de 7 joueurs qui s'affrontent dans une piscine et essaient de marquer avec un ballon le plus de buts possible dans le camp adverse.
Le match se déroule en 4 périodes de 8 minutes avec des intervales de repos de 2 minutes.
Un intervalle de 5 minutes à la fin de la seconde période et une inversion du camp.
Il y a autant de changement de joueurs, que désire l'entraîneur, d'où l'intérêt d'avoir 6 remplaçants disponibles maximum.
- A) Le ballon
Le ballon doit être rond, comme la photo ci-dessus, gonflé ç bloc et pourvu d'une chambre à air avec valve automatique et imperméable.Le ballon a une circonférence comprise entre 68 et 71 centimètres, et un poids de 400 à 450 grammes.
- B) Les bonnets
Les bonnets doivent être numérotées de 1 à 13, de couleurs bleu pour une équipe, blanc pour l'aversaire.Le gardine doit être équipé d'un bonnet de couleur rouge portant le numéro 1.
- Le terrain de jeu
Le water-polo se joue dans une piscine d'une longueur de 25 à 30 mètres et d'une largeur maximale de 20 mètres.
La profondeur minimale du plan d'eau est de 1 mètres 80.
Les buts font 3 mètres de large, et 90 centimètres de haut.Pour défendre une telle surface, le gardien doit être très puissant, et disposer d'une fameuse envergure ! Les couleurs des poteaux de bois sont altérnées rouge/blanc.
- Les règles principales
- A)Il est interdit
- de saisir le ballon à deux main (les passes se font avec la paume de la main)
- denfoncer le ballon sous l'eau
- de frapper le ballon du poing
- de se lancer du fond du bassin pour attraper le ballon
- d'éclabousser les adversaires
- B) Début de jeu et reprise de jeu
Au début de chaque période de jeu, les joueurs doivent prendre position sur les lignes de but repectives, à un mètre les unes des autres et à 1 mètre au moins des deux poteaux de but.
Deux joueurs seulement peuvent se placer entre les poteaux du but.
Quand il s'est assuré que les équipes sont prêtes, l'arbitre donne le signal du départ par un coup de sifflet et immédiatement après, il libère ou lance le ballon au centre du champ de jeu.
Après qu'un but ait été marqué, les joueurs doivent prendre position à leur choix dans leur camp respectif, derrière la ligne du milieu.
Un joueur de l'équipe contre laquelle le but a été marqué doit alors faire redémarrer le jeu à partir du centre du champ de jeu.
Au coup de sifflet de l'arbitre, le ballon doit être mis en jeu rapidement en étant lancé à un autre joueur de la même équipe qui doit se trouver derrière la ligne du milieu quand il le reçoit.
- C) But
Un but est marqué lorsque le ballon franchit totalement la ligne de but, entre les poteaux du but et dans les conditions suivantes : un but peut-être marqué de n'importe quelle partie du corps à l'exception du poing fermé, à la condition que le ballon ait été joué par deux joueurs ou plus après le début ou la reprise du jeu.
- D) Corner
L'arbitre doit signaler immédiatement par un coup de sifflet que le ballon a franchi la ligne de but. Quand le ballon franchit entièrement la ligne de but, à l'extérieur de la partie comprise entre les poteaux du but, après avoir été en dernier lieu touché par un joueur du camp descendant, un corner est accordé à l'adversaire le plus proche de la ligne des 2 m, du côté ou le ballon est sorti du jeu. Le corner est joué à la marque de la ligne des 2 mètres. Quand un corner est joué, aucun joueur (à l'exception du gardien de but défenseur) ne peut se trouver dans la zone des deux mètres.
- E) Fautes ordinaires
Avancer au-delà de la ligne de but au début ou à la reprise du jeu, avant le signal de l'arbitre.
1. aider un joueur au début, ou à la reprise ou pendant le jeu.
2. Se tenir ou s'élancer des poteaux de but ou sur les barres qui les maintiennent.
3. Se tenir sur les rigoles, sauf au début ou à la reprise.
4. Se tenir ou s'élancer des bords ou des extrémités du bassin pendant le jeu réel.
5. Prendre une part active au jeu en ayant pied sur le fond du bassin; marcher pendant le jeu.
6. Enfoncer ou tenir le ballon sous l'eau quand on est attaqué.
7. Frapper le ballon avec le poing fermé.
8. Jeter de l'eau au visage d'un adversaire.
9. Toucher le ballon avant qu'il ait pris contact avec l'eau quand il est lancé par l'arbitre.
10. Se lancer du fond du bassin pour jouer le ballon ou attaquer un adversaire.
11. Empêcher délibérément ou paralyser les mouvements d'un adversaire, sauf quand il tient le ballon.
12. Nager sur les épaules, sur le dos ou sur les jambes d'un adversaire constitue cette gêne.
13. "Tenir le ballon" signifie le soulever, le porter ou le toucher. Dribbler le ballon n'est pas considéré comme le tenir.
14. Toucher le ballon des deux mains en même temps.
15. Pousser, ou prendre appui sur un adversaire, ou faire semblant d'être la victime d'une faute.
16. Se trouver dans la zone des deux mètres de l'adversaire ou y rester, sauf si le ballon se trouve devant.
17. Perdre du temps.
Est considéré comme perdant du temps
-Une équipe qui conserve le ballon pendant plus de 35 secondes sans tirer au but. Un coup franc doit être accordé contre le joueur qui a le dernier touché le ballon avant que la faute soit signalé.
-Si une équipe tire au but dans ce cas ci-dessus, et reprend possession du ballon qui a rebondi ou qui est resté de toute autre manière en jeu, le décompte des 35 secondes doit immédiatement repartir à zéro.
- F) Coups francs
-l'arbitre signale les fautes par un coup de sifflet et dirige la main vers l'endroit de la faute, et l'autre main désigne l'équipe bénéficiaire du coup franc. - Un coup franc accordé pour une faute ordinaire commise dans la zone des deux mètre doit être joué sur la ligne des deux mètres au point le plus proche ou la faute a été commise. - à l'exception de ce cas, les coups francs doivent être joué où la faute a été commise. Le coup franc doit être joué de tel façon que les autres joueurs puissent voir le ballon quittant la main du joueur. Il est permis de dribbler le ballon avant de le passer à un autre joueur. Dans tous les cas de coup franc, corner ou remise en jeu de l'arbitre, au moins deux joueurs (sans compter le gardien de but) doivent jouer ou toucher le ballon avant qu'un but puisse être marqué. Excepté si ce coup franc est joué derriere la ligne des 7 m, le shout doit être instantané pour être validé.
- G) Fautes graves
sont considérées comme fautes graves
1. tenir, enfoncer tirer à soi en arrière un adversaire qui ne tient pas le ballon
2. donner des coups de pied à un adversaire ou le frapper ou faire des mouvements disproportionnés dans cette intention.
3. commettre n'importe quelle faute dans la zone des 4 m, par laquelle un but probable est évité.
4. Persister dans toute faute ordinaire.
5. commettre un acte de brutalité contre un joueur ou un officiel. Un coup franc doit être accordé à l'équipe adverse et le joueur fautif doit être exclu pour le reste du match et ne doit pas être remplacé.
6. Être coupable de mauvaise conduite. Par mauvaises conduites, on entend la violence, l'emploi d'un langage grossier, un jeu déloyal persistant...
7. Le joueur fautif doit se voir ordonner de sortir de l'eau pour une durée de 20 sec de jeu réel ou jusqu'à ce qu'un but ait été marqué s'il intervient avant les 20 sec, et un coup franc doit être joué par un joueur de l'équipe adverse après que le joueur exclu a commencé de quitter l'eau et que l'arbitre a signalé que le coup franc doit être joué.La période de penalty commence au moment du lancer du coup franc. Si le joueur quittant l'eau interfèreintentionnellement dans le jeu, cela constitue une faute grave supplémentaire et un penalty doit être accordé.
- H) Fautes personnelles
un joueur commettant une faute grave n'importe où dans le camp de jeu doit se voir créditer d'une faute personnelle.
A l'enregistrement de la 3 ème faute personnelle dans un match, il doit être exclu pour le reste du match et un remplaçant peut entrer à partir de sa propre ligne de but au point le plus proche du juge de but, après l'expiration des 20 secondes du jeu réel ou après qu'un but a été marqué s'il intervient avant l'expiration des 20 secondes.
Si cette 3 ème faute personnelle résulte d'une infraction nécessitant l'attribution d'un penalty, l'entrée du remplaçant doit être immédiate et intervenir avant le lancer du penalty.
- I) Penalty
quand un penalty est accordé pour une faute grave dans la zone des 4 m, le joueur fautif doit sortir de l'eau seulement si la faute est si grave qu'elle justifie l'exclusion pour le reste du match.
- J) hors jeu
Si un joueur envoie le ballon hors du champ de jeu d'un côté ou de l'autre, un coup franc est accordé au joueur de l'équipe adverse le plus proche de l'endroit ou le ballon a quitté le champ de cette endroit.
- K) Sortie de l'eau
un joueur ne doit pas quitter l'eau ou s'asseoir ou se tenir sur le bord du bassin pendant un match, sauf - pendant un intervalle - en cas de maladie ou d'accident - sûr autorisation de l'arbitre.Quand un joueur a une crampe, il doit quitter l'eau aussi vite que possible et le match doit se poursuivre dès que le joueur est hors de l'eau. Aucun remplacement n'est autorisé.
- L) Prolongation
Si une rencontre nécessitant un résultat définitif se termine par un match nul à l'expiration du temps réglementaire, il y a prolongation après un repos de 5 minutes. Elle doit alors être jouée en 2 périodes de 5 min de jeu réel chacune, avec un intervalle d'une min pour changer de camp.